Introdução: por que a discussão “videogame é arte?” importa para você hoje

O debate sobre se videogame é arte não é apenas filosófico—ele influencia dinheiro, políticas públicas, currículos acadêmicos e até como você, como jogador, interpreta experiências narrativas e estéticas. Quando instituições começam a reconhecer jogos como manifestações culturais, isso muda o que recebe financiamento, preservação e espaço em museus, festivais e bibliotecas. E, no caminho, muda também como desenvolvedores são avaliados: menos por “tecnologia que entretém” e mais por “linguagem que comunica”.

Segundo o portal OlharDigital.com.br, o tema ganhou tração desde pelo menos a década de 1980 e passou a enfrentar críticas e argumentos opostos—como os levantados por Roger Ebert—sobre regras, objetivos e estruturas de “ganhar/perder”. Ao invés de tratar o assunto como briga eterna, vale entender quais critérios estão em jogo, onde o conflito é legítimo e como o design de jogos pode (ou não) aproximar a experiência artística.

Neste guia/análise, vamos destrinchar o histórico, mapear os principais argumentos do “sim” e do “não”, e transformar isso em um entendimento prático: como avaliar jogos sob uma ótica artística, como políticas de fomento funcionam no mundo real (Brasil e exterior) e quais tendências devem aparecer nos próximos anos.

O que significa chamar um videogame de “arte” (e por que esse termo é escorregadio)

Para muita gente, “arte” é sinônimo de pintura ou cinema. Mas, na prática, a palavra funciona como um guarda-chuva que inclui formas distintas de comunicação. Arte pode ser entendida como uma expressão com intenção estética, uma forma de linguagem capaz de provocar interpretação, emoção, reflexão ou sensação.

O ponto importante: não existe um único teste universal para “comprovar” arte. Museus, conselhos culturais e universidades operam por critérios variados, como:

  • Intencionalidade: o criador pretende comunicar algo além do entretenimento?
  • Linguagem própria: a obra usa recursos que só fazem sentido naquele meio (ex.: mecânicas, interação, tempo real)?
  • Composição: há escolhas formais (ritmo, cor, som, narrativa, layout) que sustentam uma experiência?
  • Recepção e interpretação: a obra gera leituras e sentidos, mesmo quando não “explica” tudo?
  • Contexto cultural: a sociedade trata aquilo como parte de um diálogo maior?

A tensão do debate nasce porque jogos são, ao mesmo tempo, linguagem interativa e produto com objetivos. Isso leva críticos a perguntarem se a presença de regra e resultado destrói a “abertura” típica de algumas artes. Por outro lado, defensores lembram que outras artes também operam por estrutura e intenção (com roteiro, dramaturgia e convenções).

Linha do tempo: como a ideia de “videogame como arte” ganhou legitimidade

Segundo o portal OlharDigital.com.br, o termo “videogame é arte” aparece em discussões antigas, com registros históricos em revistas especializadas e, depois, com reconhecimentos institucionais no exterior e no Brasil. O mais relevante aqui é perceber como o reconhecimento foi evoluindo: primeiro como argumento cultural; depois, como prática de instituições.

Década de 1980: quando a discussão vira linguagem pública

Um marco citado pela reportagem é o uso do argumento em 1983, em uma revista da área, ao sustentar que games seriam uma forma de arte “como qualquer outra” do entretenimento. Esse tipo de afirmação era importante porque reposicionava videogame: deixava de ser apenas “tecnologia de consumo” e passava a ser visto como meio expressivo.

Além do debate editorial, surgem sinais institucionais, como iniciativas voltadas a mostrar jogos e fliperamas como artefatos culturais. O objetivo costuma ser duplo: preservar e legitimar—não apenas entre fãs, mas entre público geral.

Anos 1990 e 2000: museus, governo e consolidação do tema

Na década de 1990 e 2000, o tema ganha tração com movimentos semelhantes em diferentes países. A reportagem menciona ações como:

  • Reconhecimento institucional na França (com classificações oficiais ligando jogos a “expressão artística”).
  • Premiações que passaram a contemplar designers e contribuições relevantes para as artes e cultura.
  • Participação de conselhos e fundos culturais, como no caso dos EUA, que começam a abrir espaço para projetos artísticos envolvendo jogos.

Esse período é crucial porque o “sim” ao videogame deixa de ser apenas teoria e vira instrumento de política cultural. Na prática, isso altera o que pode ser feito com verba, bolsas e preservação.

No Brasil: do financiamento incipiente ao enquadramento mais formal

Segundo o Olhardigital.com.br, o Brasil começa a avançar em financiamento em torno do tema ainda em 2004, evolui para captação via Lei Rouanet em 2016 e, mais recentemente, passa a incluir jogos de forma oficial na Lei Paulo Gustavo (desde 2023), no contexto de repasses audiovisuais.

Na prática, esse tipo de enquadramento tende a:

  • Aumentar previsibilidade para estúdios e produtores culturais.
  • Estimular produção de “projetos autorais” (com foco estético e temático, não apenas comercial).
  • Ampliar acesso para iniciativas de preservação e difusão.
  • Gerar discussões curriculares em cursos e pesquisas.

O argumento de Roger Ebert: por que regras e objetivo incomodam críticos

Um dos pontos mais discutidos na reportagem envolve Roger Ebert, crítico de cinema, que gerou polêmica em meados dos anos 2000. Segundo o portal OlharDigital.com.br, Ebert sustentou que jogos não exploram o significado humano do mesmo modo que outras artes—principalmente porque jogos são estruturados por regras, objetivos e condições de vitória/derrota.

O raciocínio dele pode ser resumido assim: em muitas artes (cinema, romance, dança), o espectador pode viver algo sem necessariamente “concluir” uma meta. Já em jogos, você costuma terminar com desempenho quantificável: pontuação, progresso, final específico, conquista.

Interpretação técnica: por que Ebert enxerga “ganhar” como barreira estética

Do ponto de vista do design, regras e objetivos podem afetar percepção porque:

  • Elas estabelecem uma teleologia (o que “importa” na experiência).
  • Elas limitam variáveis interpretativas (o jogador tem incentivo a agir para maximizar resultado).
  • Elas tendem a induzir comportamentos repetíveis, às vezes reduzindo ambiguidade.

Por outro lado, isso não necessariamente elimina profundidade. Apenas muda o tipo de profundidade: a interpretação muitas vezes emerge do choque entre a mecânica e o tema. Um jogo pode tratar morte, culpa ou luto—mas o jogador ainda precisa cumprir um conjunto de interações para avançar. A pergunta vira: essa estrutura facilita ou atrapalha?

O “sim” ao videogame: como mecânicas também comunicam (e podem ser arte)

Defensores do videogame como arte costumam argumentar que o meio não é apenas “história com gráficos”. A forma artística do jogo inclui interatividade, tempo, feedback e escolha. Isso cria uma linguagem própria.

Três formas em que o design vira expressão artística

Na prática, jogos conseguem comunicar de maneiras que outras artes não replicam facilmente:

  1. Mecânica como metáfora: o sistema de regras representa relações (poder, dependência, deslocamento, colapso). Você sente o tema ao executar ações sob restrições.

  2. Ritmo e feedback sensorial: som, animação, haptics (quando há), resposta do mundo e timing constroem “pontuação emocional”.

  3. Interpretação via agência: o jogador não só observa; ele participa. Mesmo quando o enredo “empurra” finais, a maneira como o jogador chega à situação molda sentido.

Mas então “sem ganhar” deixaria de ser jogo? Um ponto de equilíbrio

O próprio argumento atribuído a Ebert sugere que, quando não há regras nem pontuação, o que existe seria mais próximo de outras mídias (história, performance, cinema). O debate fica mais interessante quando percebemos que existe um espectro:

  • Jogo com objetivo claro (vitória/derrota): tendência a enfatizar performance.
  • Jogo com objetivos suaves (exploração e descoberta): mantém interação, mas reduz quantificação.
  • Experiências narrativas e “walking simulators”: objetivos podem ser mínimos, com foco em atmosfera e interpretação.
  • Instalações e performances interativas: às vezes a lógica de “ganhar” é substituída por vivência.

Então, a questão não é “há ou não há regras”, mas como as regras estruturam o sentido. A arte pode existir dentro de restrições—assim como sonetos rimados e sinfonias têm forma—desde que a estrutura sirva ao propósito expressivo.

Como você pode avaliar um jogo “como arte” (método prático)

Se a discussão te deixa confuso, use um método de avaliação simples—sem depender de rótulo. Ao invés de perguntar “é arte?”, pergunte “o que o jogo faz com a linguagem dele?”

Checklist rápido (em 10 minutos)

  • O que o jogo recompensa? (explorar? cooperar? sobreviver? observar?)
  • Qual é a “emoção” da mecânica? (urgência, medo, estranhamento, contemplação?)
  • O mundo reage de modo significativo? (as ações mudam o estado de forma coerente?)
  • A estética serve ao tema? (som, iluminação, design de níveis comunicam algo além do visual?)
  • Existe ambiguidade produtiva? (há espaço para interpretação, ou tudo é “explicado”?)
  • O jogo te coloca em uma situação moral ou existencial? (mesmo sem “missão filosófica” explícita)

Um roteiro de análise mais profundo (passo a passo)

  1. Escolha uma cena-chave: volte um pouco e identifique um momento em que o jogo usa som/controle do tempo para criar impacto. Na tela, procure por momentos com mudança nítida de ambiente, objetivo ou música (ex.: transição para um lugar silencioso).

  2. Observe a “camada de regras”: anote quais ações são permitidas e quais são punidas. Em muitos jogos, você vê isso em HUD (barra de vida, recursos, mapa, indicadores de ameaça). O objetivo é perceber como o jogo “constrange” você.

  3. Compare “o que o jogo diz” com “o que ele faz”: se a narrativa tenta ser contemplativa, mas a mecânica exige grind constante, isso cria conflito. Na prática, você pode notar isso quando a progressão (na tela) fica travada por upgrade repetitivo.

  4. Repare em como o final funciona: finais em jogos podem ser múltiplos ou únicos. Em vez de julgar “se é possível ganhar”, analise se o final condensa sentido do caminho percorrido. Observe telas de “resultados”, telas de recap e textos finais.

  5. Decida se a ambiguidade está na mecânica ou na narrativa: alguns jogos deixam perguntas abertas sem explicar—ou fazem o jogador “pagar” por certas escolhas. A arte pode estar no que o sistema impede, não apenas no que ele revela.

Ao testar este método, percebemos que ele reduz o peso emocional da discussão “arte versus jogo” e foca em critérios observáveis. O método pode falhar se você usar apenas jogos curtos ou se jogar em dificuldades muito altas/baixas, pois o comportamento do sistema muda bastante (e, com isso, muda sua leitura). Por isso, recomenda-se testar ao menos uma sessão em modo padrão (quando disponível) antes de concluir.

Alternativas para “investigar” o tema: como estudar ou validar seu ponto

Se sua meta é formar opinião com base em evidência (e não só em slogans), aqui vão 3 alternativas reais ao “ler um artigo e pronto” — com prós e contras.

1) Leitura guiada com anotações e comparação (método manual)

  • Como fazer: escolha 3 jogos com estilos diferentes e registre, para cada um, mecânica dominante, tensão emocional, e como o sistema entrega finais (ou variações).
  • Prós: você cria um repertório pessoal e nota padrões; é flexível e barato.
  • Contras: demanda tempo; pode enviesar você se escolher jogos muito “parecidos”.

2) Uso de vídeos/streams para “estudo de linguagem” (análise por observação)

  • Como fazer: assista a trechos críticos (speedrun não é obrigatório) e compare decisões do jogador e reações do sistema. Na tela, procure por “pontos de virada” em menus, HUD e cutscenes.
  • Prós: acelera a coleta de dados sobre ritmo, feedback e estrutura narrativa.
  • Contras: você não sente a mesma agência (o que pode afetar sua leitura artística).

3) Curadoria por fontes culturais e acervos (museus, mostras e dossiês)

  • Como fazer: procure mostras, textos críticos e catálogos que contextualizem jogos como linguagem cultural.
  • Prós: aumenta a qualidade da argumentação e oferece critérios históricos e institucionais.
  • Contras: algumas curadorias podem focar em títulos “consagrados” e ignorar experiências mais experimentais.

Recomendamos este tipo de abordagem em sequência: primeiro um estudo manual (rápido e objetivo), depois uma observação guiada (para reduzir lacunas) e, por fim, conferir curadoria cultural para ampliar contexto. Em nossos testes conceituais, essa combinação tende a ser mais rápida e segura do que começar por um único “lado” do debate.

Políticas culturais e o futuro: quando arte vira infraestrutura

Quando governos e instituições reconhecem videogames como expressão artística, o efeito não é apenas simbólico. É infraestrutura. Bolsas, editais, leis de incentivo e enquadramentos legais funcionam como:

  • Redutores de risco para estúdios que querem experimentar linguagem;
  • Motor de preservação (arquivos, conservação técnica e histórica);
  • Entrada em circuitos educacionais (formação docente e pesquisa).

Uma tendência provável—com base no caminho narrado pelo Olhardigital.com.br—é o aumento de projetos híbridos entre audiovisual, arte digital e interação. Isso inclui:

  • Instalações interativas em museus e centros culturais;
  • Parcerias entre produtoras de games e coletivos artísticos;
  • Mais formatos que desafiam a lógica “jogar para vencer” (exploração, narrativa ambiental, experiências sensoriais);
  • Instrumentos de avaliação mais sofisticados para editais—menos “se vende” e mais “o que comunica”.

Ou seja: a discussão pode mudar de “quem tem razão” para “quais critérios medem valor cultural”. E isso beneficia o público, porque tende a aumentar a diversidade de obras disponíveis.

Limitações do debate (e como evitar conclusões apressadas)

Mesmo com argumentos bem construídos, há limitações:

  • Nem todo jogo foi feito para ser arte. Mas nem toda pintura foi feita para ser arte “profunda” aos olhos de todos—qualquer mídia tem variação.
  • O modo de jogar altera a experiência. Dificuldade, otimização, mods e até configurações mudam feedback e ritmo.
  • Interpretação é subjetiva. Reconhecimento institucional não transforma automaticamente toda obra em arte incontestável.
  • Ganhar/derrotar não é binário: muitos jogos são “ganháveis” de modo ritual (por exemplo, conclui-se uma jornada) sem que isso destrua a ambiguidade.

O ideal é manter o debate produtivo: em vez de “julgar” o jogo, analisar a linguagem.

FAQ: dúvidas comuns sobre videogame como arte

1) Se um jogo tem objetivo e termina, isso impede que ele seja arte?

Não necessariamente. A presença de regras e “finalização” não elimina intenção estética nem profundidade. O ponto é como as regras estruturam experiência e significado. Um jogo pode usar objetivo para criar crítica, tensão emocional ou metáfora—o que ainda pode ser expressão artística.

2) Então a crítica do Roger Ebert está “errada”?

Ela pode ser vista como uma crítica válida sobre um tipo de relação entre jogador e mídia. Mas “errado” ou “certo” depende do que você considera arte e de como analisa o meio. Em muitos jogos, a função do objetivo é parte da linguagem. Em outros, a estrutura pode realmente reduzir ambiguidade e tornar a experiência mais mecânica.

3) Como posso formar uma opinião sem ficar preso no “sim” ou “não”?

Use critérios observáveis: o que o jogo recompensa? Como a mecânica representa tema? O mundo responde de modo significativo? Você consegue extrair leituras diferentes do sistema? Esse método te ajuda a avaliar sem depender de rótulos.

4) O Brasil apoiar videogames com leis culturais significa que todo jogo recebe dinheiro?

Não. Enquadramento legal facilita acesso a mecanismos de financiamento, mas projetos passam por seleção, critérios e avaliação. Na prática, isso aumenta as chances de obras com intenção cultural encontrarem apoio, mas não garante financiamento automático.

5) Que tipo de jogo tende a ser mais discutido como arte?

Geralmente, jogos com forte direção autoral, experimentação de linguagem, narrativa ambiental, design de níveis pensado para emoção e mecânicas que carregam sentido além do “progresso”. Contudo, isso não impede jogos populares de serem arte—apenas muda o tipo de argumento que você tende a fazer.

Conclusão: arte e jogo não precisam ser inimigos

Segundo o Olhardigital.com.br, o debate existe há décadas e ganhou impulso com reconhecimentos institucionais—na França, nos EUA e, no Brasil, com avanços em financiamento e enquadramentos como Lei Rouanet e Lei Paulo Gustavo. Ao mesmo tempo, críticas como as associadas a Roger Ebert destacam um ponto real: a lógica de regras e “vitória” pode limitar certas formas de experiência.

A síntese mais útil para o leitor é esta: videogame pode ser arte quando usa sua linguagem de modo consciente. Regras não são o inimigo—o inimigo é quando mecânicas e objetivo substituem completamente a expressão. Quando o sistema comunica tema, quando estética e feedback criam emoção e quando a participação do jogador vira significado, o jogo deixa de ser só produto: vira linguagem cultural.

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